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2012年11月23日 (金)

自由研究 回復量の比較 元祖GH v.s. 癒しの風

ふと疑問に思ったので、調べ物(*´∀`)

メイジの回復といえば、魔道のグレーターヒールと、神秘の癒しの風がメジャーですが、

どちらも一長一短があることは、なんとなくわかってる。

でも、いまいち細かくは理解できていないので、ちょっと比較メモ。

有意差の計算はしないので、例によって適当です。

また、癒しの風に含まれる解毒や呪いの解除は今回は考慮しません。

回復量はスキルによって前後ありますが、今回はMAXのスキル120で計算しました。

(引用元は公式と、職人の部屋さんです。)

①HP回復量の比較

Greater Heal 必要マナ:11 詠唱時間:1.50

HP回復量= magery*0.4+(1~10)

スキル120で49~58。平均をとって54とします。

今回はこれを基本にして、神秘と比較してみます。

癒しの風(Cleansing Winds) 必要マナ:20 詠唱時間:2.00

HP回復量= (9-回復対象)/8 * (Mysticism + Max(focus, imbuing)) * 7 / 30 + (1~8)

スキル120でのHP回復量は

(表1:回復対象数ごとの一人当たりの回復量比較)

2012y11m23d_1

これだけ見ると、回復対象が3人以上の場合、魔道のアベレッジ54の方が勝るという風には一見見えます。

ところが

この回復対象と回復量を掛け合わせた数字。

すなわち、総回復量を計算すると・・・

(表2:回復対象数ごとのパーティトータルの回復量)

2012y11m23d_2

1人当たりの回復量が減少しても、トータルの回復量では神秘のほうが圧倒的に有利という結果になりました。

また、回復対象が5人の時が、もっとも回復総量が多いことがわかりました。

次に、マナのコストパフォーマンスを見てみます。

②必要マナ・詠唱時間両方の比較

必要マナはGHは11、癒しの風は20です。

詠唱時間はGHは1.50、癒しの風は2.00です。

表1の数値に11/20*1.50/2.00を掛け合わせ、GHにあわせました。

(表3:必要マナ・詠唱時間を魔道に合わせた時の1人当たりの神秘回復の量)

2012y11m23d_7

(表4:必要マナ・詠唱時間を魔道に合わせた時のパーティトータルの神秘回復の量)

2012y11m23d_8

回復対象が1人のときは、魔道の方が圧倒的にコスパに優れているが、

パーティ全体に対する回復量でみた場合、

回復対象が3人~7人であれば神秘の回復量のほうがコスパがよい

・・・

考察?

マナ持ちの効率をみたとき、

回復対象が1人の場合は、グレーターヒールの回復量のほうが優れているが、

回復対象が3人以上7人以下の場合、

1人あたりの回復量は少ないが、トータルでの総量は神秘のほうがコスパ的によい。

また、パーティを組む場合、神秘メイジ1人に対して戦士5人あたりが妥当な人数と推測される。

なにが言いたいのかというと、状況に応じてGHと癒しの風をつかいこなすことで

戦士さんたちの回復にお役立ちできる子になりたいなということです(*´∀`)

以上、適当研究でしたw

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コメント

癒しの風で回復できるのは最大4人までですよ。
(メインターゲット一人+周りにいるPTメンバーから最大三人)
http://ultimaonline.jp/game/system/skill/55.html#cleansing_winds

ダメージ受けてる人をメインターゲットにしないと、回復し損ねることもあるので要注意です。

N様
読んでいたはずなのですが、思いっきりスルーしてましたw

いずれまとめるときに、手を入れようと思いますhappy01
ご指摘ありがとうございました。

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